浅谈moba类游戏发展中,所追求的“繁简二象性”

有一件事需要提前解释,即所谓的“复杂和简单的二元性”实际上是作者自己创造的一个词。这不是哗众取宠,因为我真的找不到一个合适的词来描述这种简单和复杂的混合状态。就像字面意义一样,复杂和简单指的是复杂和简单,而二元性是从特殊的天文术语“波粒二元性”中提取出来的,它在原始意义上用来表达光的两个特征。我认为它和我想表达的想法非常相似,所以我借用了它。如果有什么问题,请改正。

MOBA(多人在线战斗竞技场),一款多人在线战术竞技游戏,也是目前市场上非常流行的游戏类型。例如,熟悉的dota,lol,国王的荣耀,等等。属于这一类。当然,这样一种流行的游戏类型已经被无数人自然地介绍、分析和讨论过了,我不会重复。然而,在最近写其他文章的过程中,我有一些相对新颖的想法,所以我希望能在这里与大家分享一些。

原因是最近发布的国王周年纪念荣耀版本已经改变和更新。在即将到来的四周年纪念版中,设计师完全调整了游戏的整体布局和比赛节奏的构成。许多玩家哀叹游戏变得越来越复杂。事实上,从国王荣耀的最近发展来看,有一种向复杂方向发展的趋势。例如,新英雄马超,操作难度就不用说了。与《国王的荣耀》第一次上线时的英雄设计相比,它已经完全上升到了一个水平(当然是难度)。然而,我相信我们都知道,国王的荣耀在一开始如此受欢迎的基本原因是“简单易用”。当然,这种说法是与pc端的moba游戏如dota和lol相比较的。然而,毫无疑问,凭借手机的便利和简单的手游操作模式,它吸引了大量的玩家,进入这个坑,甚至成为全盛时期的全国手游。然而,现在它在复杂的方向上越来越深入。

国王荣耀新版本的巨大变化

“简单”是一个优势,它可以吸引更多的人,进入深坑,让更多的人爱上这个游戏。然而,它也将成为一个不利条件,这将使越来越多的人感到无聊,无聊和无聊,并最终放弃它。就“复杂性”而言,同样的情况似乎发生了逆转。太复杂的设计只会让玩家很难开始,但是一旦成功,进入坑将是迷人的,不能从中解脱出来。那么,最简单的方法不是“先容易后难”吗?让玩家先进入矿坑让事情变得简单,然后逐渐加深困难以留住资源,这难道不是一种很大的快乐吗?事实上,有几个非moba游戏的好例子,比如暗黑破坏神2和塔拉瑞亚。起初,它是探索地图和玩小怪物。它简单易行,没有什么困难。游戏结束时,我相信玩这两个游戏的人应该非常清楚暗黑破坏神2的地狱难度,以及塔拉·雷亚的新世界中哪一个更容易处理。显然,大多数游戏都是这种“先易后难”的模式,几乎可以被玩家接受,但只有“moba游戏”是特别的。

星际1

真正的moba游戏可以追溯到星际争霸1时期。星际争霸1在当时也很受欢迎,但是作为一个旧的rts游戏,它有一个最大的缺点,那就是“太难了”。许多玩家都很难上手,更不用说玩一个生动活泼的游戏了。幸运的是,暴雪游戏从那以后质量非常好,也就是说,游戏附带了“地图编辑器”。玩家可以使用游戏提供的资源来创建一些新地图,并根据自己的喜好和想法设置一些新规则。其中,一名名为aeon64的玩家制作了一张名为“冲突的aeon”的地图,取消了星际争霸1过于复杂的操作模式,专注于玩家之间的竞争和对抗,还开发了杀死小战士以获取经济和升级英雄攻防的游戏设置。因此,这张地图通常被认为是所有当前moba游戏的创始人。然而,就这张地图而言,它“太简单”了,不会有这么大的缺陷。到目前为止,还没有moba的概念。直到2003年,当“魔兽3:冰冻王座”出现时,所有这些变化才发生。

魔兽3

像星际争霸1一样,魔兽争霸3也带有“地图编辑器”(map editor),技术更成熟,实际效果更好。虽然魔兽3也是一款经典游戏,但这里介绍的是玩家自制的地图之一,“dota全明星”moba游戏是非常有名的作品,dota的名字必须被每个游戏爱好者听到。从“冲突的永世”到“多塔”,最大的变化是“游戏逐渐趋于复杂”。越来越多的英雄单位加入进来。没有英雄有这一套特殊技能。后来,设备和野兽等概念被引入。经过不断改进,dota逐渐成为市场上流行的游戏类型,并直接引发了后来的“moba游戏热”。

dota allstars

2009年,英雄联盟诞生了,不久之后多塔重生了。moba游戏逐渐开始在市场上占据越来越重要的地位。现在,在网络游戏领域,手机游戏甚至已经成为一种主流趋势。自2015年以来,单曲《国王的荣耀》的受欢迎程度一直在上升。

传奇联盟

结合主体,让我们仔细探究moba游戏的发展历史。起源于星际争霸1,摆脱复杂性,趋向简单是它最初的目的。从“无尽的冲突”到dota,游戏无疑正朝着复杂的方向前进。然而,仅从dota的发展来看,早期拥有20多项技能的卡尔(Carl)认为老玩家应该记忆犹新。通过不断的改进、修改和简化,dota获得了很高的知名度。这是一个“从简单到复杂”的过程。然而,与此同时,游戏的设备和地图不断更新。山野怪兽的加入使得游戏模式逐渐多样化,这似乎是另一个“从简单到复杂”的过程。moba游戏的发展似乎与其他游戏中“先易后难”的模式大相径庭。它似乎在同时追求“简单”和“复杂”的矛盾特征。

dota2

这也可以从后来国王荣耀的发展中看出。后来像公孙离和贝利这样的射手信守诺言,这显然比后羿鲁班这样的老射手复杂得多,上官婉儿和嫦娥这样的奇才也是如此,无论他们如何打球,如何操作,如何设计他们的英雄,国王的荣耀无疑会朝着一个复杂的方向逐渐发展。然而,与此同时,相当困难的李白、贝利·宣策等一系列英雄,在几次修改中逐渐降低了难度,让普通玩家轻松上手。这种缺乏是另一种缺陷。

从根本上说,笔者认为moba游戏的特殊追求和发展与其“受众群体”有很大关系。moba游戏强调玩家之间的对抗和竞争,这是与其他类型游戏最明显的区别。至于简单和复杂的双向需求,更根本的原因在于“游戏群的非唯一性”不同于“解密游戏”和“恐怖游戏”等相对单一类型的玩家群。竞争和对抗是非常宽泛的概念。正因为如此,手机游戏才如此受欢迎,但与此同时,玩家之间的巨大差异也给游戏的发展带来了极大的不利。所谓的“简单性和复杂性”在放在一件东西上时确实是矛盾的,但当载体不同时,它们是共同的。例如,在火影忍者中,自来也曾经问火影忍者如何能同时看到左右两边?鸣人双手合十,一左一右,轻松完成了这个看似不可能的任务。在moba游戏中,简单的是左边,复杂的是右边,玩家是两个影子。

王者荣耀

简单代表群体的一部分,复杂代表群体的另一部分,不管它是过分向左还是向右,它都会失去另一面。作为一种由竞争和对抗主导的游戏模式,不平衡意味着死亡,而保持绝对平衡意味着不变。同样,没有未来,它只能在水平线附近不停地左右摇摆,有时向左或向右,追逐平衡中的差异,寻求差异中的平衡。也许这就是为什么moba游戏追求所谓的“复杂性和简单性二元性”的根本原因。

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